Програм за претворбу одређеног броја у речи | Сет 2
Математички
Напишите код да бисте претворили одређени број у речи.
Како сабирати и одузимати разломке: 3 једноставна корака
Нисте сигурни како приступити сабирању и одузимању разломака? Научите две једноставне методе за сабирање разломака, плус како да одузмете разломке.
5 корака за писање одличног аналитичког есеја
Шта је аналитички есеј? Погледајте наш водич како да напишете аналитички есеј да бисте сазнали све о овој врсти писања.
Имплементација падајуће матрице
Од почетка компјутера, Холивуд је у великој мери демонстрирао Хакера или Програмера као некога ко седи на рачунару и куца насумичне тастере на рачунару који се на крају компајлира у матрицу пада попут симулације. Овде ћемо покушати да имплементирамо сличну симулацију падајуће матрице на конзоли користећи Ц++.
Алгоритми за претрагу у вештачкој интелигенцији
Алгоритми за претрагу у АИ са АИ, Вештачка интелигенција, Водич, Увод, Историја вештачке интелигенције, Преглед вештачке интелигенције, Примена АИ, Типови АИ, Шта је АИ итд.
Доступан сваки практични тест за АП статистику: бесплатан и званичан
Припремате се за испит из АП статистике? Погледајте нашу комплетну колекцију практичних тестова да бисте добили сав материјал за преглед који вам је потребан, као и корисне савете за учење.
Шта је Ф5?
Шта је Ф5 са објашњењем улазног уређаја, излазног уређаја, меморије, ЦПУ-а, матичне плоче, рачунарске мреже, вируса, софтвера, хардвера итд.
Јава Конвертује логичке вредности у стринг
Јава Претвори боолеан у стринг пример и примере стринга у инт, инт у стринг, стринг до датума, датума у стринг, стринга у дуг, дуг у стринг, стринг у цхар, цхар у стринг, инт у дуг, дуг у инт итд.
Како писати у текстуалну датотеку користећи Питхон?
Како писати у текстуалној датотеци користећи Питхон са питхон-ом, водичем, ткинтер-ом, дугметом, прегледом, уносом, дугметом за потврду, платном, оквиром, подешавањем окружења, првим питхон програмом, операторима итд.
Вероватноћа да ће Книгхт остати на шаховској табли
С обзиром на н*н шаховску таблу и позицију витеза (к, и), сваки пут када витез треба да се помери, он бира један од осам могућих равномерних потеза насумично (чак и ако би фигура отишла са шаховске табле) и креће се тамо. Витез наставља да се креће све док не направи тачно к потеза или се помери са шаховске табле. Задатак је пронаћи вероватноћу да витез остане на табли након што је престао да се креће.