logo

Питхон Туртле програмирање

Туртле је Питхон библиотека која се користи за креирање графике, слика и игара. Развио га је Валли Феурзеиг, Сеимоур Парпет и Цинтхина Слоломон 1967. Био је део оригиналног Лого програмског језика.

Програмски језик Лого био је популаран међу децом јер нам омогућава да на једноставан начин цртамо атрактивне графиконе на екрану. То је као мали предмет на екрану, који се може померати према жељеној позицији. Слично томе, библиотека корњача долази са интерактивном функцијом која даје флексибилност за рад са Питхон-ом.

У овом туторијалу научићемо основне концепте библиотеке корњача, како да подесите корњачу на рачунару, програмирање са Питхон библиотеком корњача, неколико важних команди за корњаче и развијемо кратак, али атрактиван дизајн користећи Питхон библиотеку корњача.

Увод

Туртле је унапред инсталирана библиотека у Питхон-у која је слична виртуелном платну којим можемо да цртамо слике и атрактивне облике. Пружа оловку на екрану коју можемо користити за цртање.

Тхе корњача Библиотека је првенствено осмишљена да уведе децу у свет програмирања. Уз помоћ Туртлеове библиотеке, нови програмери могу да стекну идеју о томе како можемо да програмирамо помоћу њих Питхон на забаван и интерактиван начин.

Користан је за децу и за искусне програмере јер омогућава дизајнирање јединствених облика, атрактивних слика и разних игрица. Такође можемо дизајнирати мини игрице и анимације. У наредном одељку научићемо различите функционалности библиотеке корњача.

Почетак рада са корњачом

Пре него што почнемо да радимо са библиотеком корњача, морамо да обезбедимо две најважније ствари за програмирање.

    Питхон окружење -Морамо бити упознати са радним Питхон окружењем. Можемо користити апликације као што су НЕАКТИВАН или Јупитер Нотебоок . Такође можемо користити Питхон интерактивну шкољку.Питхон верзија -Морамо имати Питхон 3 у нашем систему; ако не, преузмите га са Питхон-ове званичне веб странице.

Корњача је уграђена у библиотеку тако да не морамо да инсталирамо одвојено. Само треба да увеземо библиотеку у наше Питхон окружење.

Питхон библиотека корњача се састоји од свих важних метода и функција које ће нам требати да креирамо наше дизајне и слике. Увезите библиотеку корњача користећи следећу команду.

 import turtle 

Сада можемо приступити свим методама и функцијама. Прво, треба да направимо наменски прозор у коме извршавамо сваку команду за цртање. То можемо учинити тако што ћемо иницијализовати променљиву за то.

 s = turtle.getscreen() 

Питхон Туртле програмирање

Изгледаће као горња слика, а мали троугао у средини екрана је корњача. Ако се екран не појављује у вашем рачунарском систему, користите код испод.

Пример -

 import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Екран исто као и платно и корњача делује као оловка. Можете померити корњачу да дизајнирате жељени облик. Корњача има одређене променљиве карактеристике као што су боја, брзина и величина. Може се померити у одређеном правцу и кретати се у том правцу осим ако му не кажемо другачије.

У следећем одељку научићемо да програмирамо помоћу Питхон библиотеке корњача.

Програмирање са корњачом

Прво, морамо научити да померамо корњачу у свим правцима како желимо. Можемо прилагодити оловку попут корњаче и њеног окружења. Хајде да научимо неколико команди за обављање неколико специфичних задатака.

Корњача се може померати у четири правца.

  • Напред
  • Уназад
  • Лево
  • Јел тако

Покрет корњаче

Корњача се може кретати напред и назад у правцу у којем је окренута. Погледајмо следеће функције.

    напред ( удаљеност ) или корњача.фд( удаљеност ) -Помера корњачу у правцу напред на одређено растојање. Потребан је један параметар удаљеност, који може бити цео број или флоат.

Пример - 3:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање
    назад (удаљеност)или корњача.бк или корњача.назад (удаљеност) - Овај метод помера корњачу у супротном смеру у ком се корњача креће. То не мења наслов корњаче.

Пример - 2:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање
    прав угао)или корњача.рт(угао) - Овај метод помера корњачу угао јединице.

Пример - 3:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Излаз:

    лево (угао)или корњача.лт(угао) - Овим методом окрените корњачу улево угао јединице. Хајде да разумемо следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Екран је у почетку подељен на четири квадранта. Корњача се налази на почетку програма је (0,0) познато као Кућа.

    Иди на( к, и=Ништа ) или корњача.сетпос( к, и=Ништа ) корњача.сетпоситион( к, и=Ништа ) -Овај метод се користи за померање корњаче у другу област на екрану. Потребне су две координате - к и и . Размотрите следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Цртање облика

Разговарали смо о кретању корњаче. Сада учимо да пређемо на прави облик. Прво, цртамо полигон пошто се све састоје од правих линија повезаних под одређеним угловима. Хајде да разумемо следећи пример.

Пример -

 t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) 

Изгледаће као на следећој слици.

низ дужине

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Корњачом можемо нацртати било који облик, као што су правоугаоник, троугао, квадрат и још много тога. Али, морамо водити рачуна о координатама док цртамо правоугаоник јер све четири стране нису једнаке. Када нацртамо правоугаоник, можемо чак покушати да креирамо друге полигоне повећањем броја страница.

Цртање унапред подешених фигура

Претпоставимо да желите да нацртате а круг . Ако покушате да га нацртате на исти начин као што сте нацртали квадрат, то би било изузетно заморно и морали бисте да потрошите много времена само за тај један облик. Срећом, Питхон библиотека корњача пружа решење за ово. Можете користити једну команду да нацртате круг.

    круг ( радијус, опсег = ниједан, кораци = цео број) -Користи се за цртање круга на екрану. Потребна су три аргумента.
      радијус -То може бити број.обим -Може бити број или ништа.кораци -Може бити цео број.

Круг је нацртан са датим полупречником. Обим одређује који део круга је нацртан, а ако опсег није наведен или никакав, онда нацртајте цео круг. Хајде да разумемо следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Можемо нацртати и тачку, која је позната и као попуњен круг. Пратите дату методу да бисте нацртали попуњени круг.

Пример -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Број који смо прошли у тачка() функција је пречник тачке. Величину тачке можемо повећати и смањити променом њеног пречника.

До сада смо научили кретање корњаче и дизајнирали различите облике. У наредних неколико одељака научићемо прилагођавање корњаче и њеног окружења.

Промена боје екрана

Подразумевано, екран корњаче се отвара са белом позадином. Међутим, можемо да изменимо боју позадине екрана користећи следећу функцију.

Пример -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Прешли смо црвену боју. Такође можемо да га заменимо било којом бојом или можемо да користимо хексадецимални код да користимо различите кодове за наш екран.

Додавање слике у позадину

Исто као и боја позадине екрана, можемо додати позадинску слику користећи следећу функцију.

    бгпиц (пицнаме=Ноне) -Поставља позадинску слику или повратно име тренутне позадинске слике. Потребан је један аргумент пицнаме који може бити стринг, име гиф-датотеке или 'нопиц' или 'ниједан' . Ако је пицнаме 'нопиц', избришите позадину. Погледајмо следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop() 

Промена величине слике

Можемо променити величину слике помоћу Величина екрана() функција. Синтакса је дата у наставку.

Синтакса -

 turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None) 

Параметар - Потребна су три параметра.

    ширина платна -То може бити позитиван број, нова ширина платна у пикселима.цанвхеигхт -То може бити позитиван број, нова висина платна у пикселима.бг -То је низ боја или колор-торка. Нова боја позадине.

Хајде да разумемо следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Промена наслова екрана

Понекад желимо да променимо наслов екрана. Подразумевано, приказује Питхон туториал графика . Можемо га учинити личним као нпр 'Мој први програм за корњаче' или „Цртање облика помоћу Питхон-а“ . Можемо променити наслов екрана помоћу следеће функције.

 turtle.Title('Your Title') 

Хајде да видимо пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Можете променити наслов екрана према жељи.

Промена величине оловке

Можемо повећати или смањити величину корњаче према захтеву. Понекад нам је потребна дебљина у оловци. То можемо урадити користећи следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Као што видимо на горњој слици, оловка је четири пута већа од оригиналне величине. Можемо га користити за цртање линија различитих величина.

Контрола боје оловке

Подразумевано, када отворимо нови екран, корњача долази са црном бојом и црта црним мастилом. Можемо га променити према две ствари.

  • Можемо променити боју корњаче, што је боја пуњења.
  • Можемо да променимо боју оловке, што је у суштини промена обриса или боје мастила.

Такође можемо променити и боју оловке и боју корњаче ако желимо. Предлажемо повећање величине корњаче тако да промене у боји могу бити јасно видљиве. Хајде да разумемо следећи код.

Пример -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Унесите следећу функцију да промените боју обе.

Пример - 2:

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Објашњење:

У горњем коду, прва боја је боја оловке, а друга боја испуне.

Корњача попуни слику

Боје чине слику или облике веома привлачним. Можемо испунити облике разним бојама. Хајде да разумемо следећи пример да бисмо додали боју цртежима. Хајде да разумемо следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Објашњење:

Када се програм изврши, прво је нацртао троугао, а затим га испунио црном бојом као што је горе наведено. Користили смо бегин_филл() метод који указује да ћемо нацртати затворени облик који треба попунити. Затим користимо .енд_филл(), што указује да смо завршили са стварањем облика. Сада се може напунити бојом.

Промена облика корњаче

Подразумевано, облик корњаче је троугласт. Међутим, можемо променити облик корњаче и овај модул пружа много облика за корњачу. Хајде да разумемо следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Можемо променити облик корњаче према захтеву. Ови облици могу бити квадрат, троугао, класик, корњача, стрелица и круг. Тхе класична је оригинални облик корњаче.

Промена брзине оловке

Брзина корњаче се може променити. Генерално, креће се умереном брзином преко екрана, али можемо повећати и смањити његову брзину. Испод је метод за измену брзине корњаче.

Пример -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Брзина корњаче може да варира целобројне вредности у опсегу 0…10. Ниједан аргумент се не преноси у брзина() функција, враћа тренутну брзину. Низови брзине се мапирају у вредности брзине на следећи начин.

0 Најбржи
10 Фаст
6 Нормално
3 Спор
1 Најспорији

Напомена – Ако је брзина додељена нули, значи да се неће десити анимација.

 turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed() 

Прилагођавање у једној линији

Претпоставимо да желимо вишеструке промене унутар корњаче; можемо то учинити користећи само једну линију. Испод је неколико карактеристика корњаче.

  • Боја оловке треба да буде црвена.
  • Боја пуњења треба да буде наранџаста.
  • Величина оловке треба да буде 10.
  • Брзина оловке треба да буде 7
  • Боја позадине треба да буде плава.

Погледајмо следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Користили смо само једну линију и променили карактеристике корњаче. Да бисте сазнали више о овој команди, можете научити из службена документација библиотеке .

Промените смер оловке

Подразумевано, корњача показује удесно на екрану. Понекад је потребно да преместимо корњачу на другу страну самог екрана. Да бисмо то постигли, можемо користити пенуп() методом. Тхе пендовн() функција користи да поново почне цртање. Размотрите следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Као што видимо у горњем излазу, добили смо две паралелне праве уместо квадрата.

Брисање екрана

Покрили смо већину концепата дизајна корњаче. Понекад нам је потребан јасан екран да бисмо нацртали више дизајна. То можемо урадити помоћу следеће функције.

 t.clear() 

Горња метода ће обрисати екран тако да можемо да нацртамо више дизајна. Ова функција само уклања постојеће дизајне или облике и не прави никакве промене у променљивој. Корњача ће остати у истом положају.

Ресетовање окружења

Такође можемо ресетовати тренутни рад помоћу функције ресетовања. То обнавља туррет'с подешавање и брише екран. Само треба да користимо следећу функцију.

 t.reset 

Сви задаци ће бити уклоњени и корњача ће се вратити на своју почетну позицију. Подразумеване поставке корњаче, као што су боја, величина и облик и друге карактеристике ће бити враћене.

Научили смо основне основе програмирања корњача. Сада ћемо разговарати о неколико основних и напредних концепата библиотеке корњача.

Остављање печата

Можемо оставити печат корњаче на екрану. Печат није ништа друго до отисак корњаче. Хајде да разумемо следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Ако одштампамо печат() метода, приказаће број који није ништа друго до локација корњаче или ИД печата. Такође можемо уклонити одређени печат коришћењем следеће команде.

 t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location. 

Клонирање корњаче

Понекад тражимо вишеструку корњачу да бисмо дизајнирали јединствен облик. Пружа могућност клонирања тренутне корњаче која ради у околину и можемо да померимо обе корњаче на екрану. Хајде да разумемо следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Објашњење:

У горњем коду смо клонирали корњачу у променљиву ц и позвали функцију круга. Прво, црта плави круг, а затим црта спољне кругове на основу услова петље фор.

У следећем одељку ћемо разговарати о томе како можемо да користимо Питхон условне и изразе петље за креирање дизајна помоћу корњаче.

Програмирање корњача коришћењем петљи и условних изјава

До сада смо научили основне и напредне концепте библиотеке корњача. Следећи корак је истраживање тих концепата помоћу Пајтонових петљи и условних изјава. То ће нам дати практичан приступ када је у питању разумевање ових концепата. Пре него што кренемо даље, треба да запамтимо следеће концепте.

    петље -Они се користе за понављање скупа кодова док се одређени услов не подудара.Условне изјаве -Они се користе за обављање задатка на основу специфичних услова.Увлачење -Користи се за дефинисање блока кода и од суштинског је значаја када користимо петље и условне изразе. Увлачење није ништа друго до скуп празнина. Изјаве које су на истом нивоу сматрају се истим блок наредбама.

Хајде да разумемо следеће примере.

за петље

У претходном примеру, написали смо више редова који се понављају у нашем коду. Овде ћемо имплементирати креирање квадратног програма користећи фор петљу. На пример -

Пример:

 t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) 

Можемо га скратити користећи фор петљу. Покрените код испод.

Пример

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop() 

Излаз:

јава утил дате
Питхон Туртле програмирање

Објашњење

У горњем коду, фор петља је понављала код док није стигла до бројача 4. И је као бројач који почиње од нуле и наставља да расте за један. Хајде да разумемо горенаведено извршавање петље корак по корак.

  • У првој итерацији, и = 0, корњача се помера напред за 100 јединица, а затим се окреће за 90 степени удесно.
  • У другој итерацији, и = 1, корњача се помера напред за 100 јединица, а затим се окреће за 90 степени удесно.
  • У трећој итерацији, и = 2, корњача се помера напред за 100 јединица, а затим се окреће за 90 степени удесно.
  • У трећој итерацији, и = 3, корњача се помера напред за 100 јединица, а затим се окреће за 90 степени удесно.

Након завршетка итерације, корњача ће искочити из петље.

док петље

Користи се за покретање блока кода док се не испуни услов. Код ће бити прекинут када пронађе нетачан услов. Хајде да разумемо следећи пример.

Пример -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let&apos;s understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let&apos;s understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let&apos;s move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in [&apos;red&apos;, &apos;blue&apos;, &apos;magenta&apos;, &apos;green&apos;, &apos;yellow&apos;, &apos;white&apos;]: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) t.pencolor(&apos;red&apos;) a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color(&apos;red&apos;, &apos;pink&apos;) t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Корњача ће се кретати бесконачно време јер смо користили бесконачну вхиле петљу. Копирајте горњи код и видите магију.

Дизајн - 2: Питхон вибрациони круг

Код

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) t.pencolor(&apos;red&apos;) a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

Код

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color(&apos;red&apos;, &apos;pink&apos;) t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() 

Излаз:

Питхон Туртле програмирање

У горњем коду дефинишемо функцију криве за креирање криве до екрана. Када поприми комплетан облик срца, боја ће се аутоматски попунити. Копирајте горњи код и покрените, можете га модификовати додавањем више дизајна.