logo

Вумпус свет у вештачкој интелигенцији

Вумпус свет:

Вумпус свет је једноставан пример света који илуструје вредност агента заснованог на знању и представља репрезентацију знања. Инспирисана је видео игрицом Ловити Вумпуса Грегори Јоб 1973.

Свет Вумпус је пећина која има 4/4 собе повезане пролазима. Дакле, има укупно 16 соба које су међусобно повезане. Имамо агента заснованог на знању који ће ићи напред у овом свету. Пећина има собу са звери која се зове Вумпус, која једе свакога ко уђе у собу. Вумпус може да пуца од стране агента, али агент има једну стрелу. У свету Вумпус-а, постоје неке јамске собе које су без дна, и ако агент падне у јаме, онда ће тамо остати заувек. Узбудљива ствар са овом пећином је да у једној просторији постоји могућност да се нађе гомила злата. Дакле, циљ агента је да пронађе злато и да се попне из пећине, а да не падне у јаме или да их Вумпус не поједе. Агент ће добити награду ако изађе са златом, а добиће казну ако га Вумпус поједе или падне у јаму.

иф елсе иф елсе иф јава

Напомена: Овде је Вумпус статичан и не може се померити.

Следи пример дијаграма за представљање Вумпус света. Приказује неке собе са јамама, једну собу са Вумпусом и једног агента на (1, 1) квадратној локацији света.

Вумпус свет у вештачкој интелигенцији

Постоје и неке компоненте које могу помоћи агенту да се креће кроз пећину. Ове компоненте су дате на следећи начин:

  1. Собе које се налазе поред собе Вумпус су смрдљиве, тако да би имало неки смрад.
  2. Просторија поред ПИТ-а има поветарац, тако да ако агент дође близу ПИТ-а, тада ће приметити поветарац.
  3. У соби ће бити сјаја ако и само ако соба има злато.
  4. Агент може да убије Вумпуса ако је агент окренут према њему, а Вумпус ће испустити ужасан врисак који се може чути било где у пећини.

ПЕАС опис Вумпус света:

Да бисмо објаснили Вумпус свет, дали смо опис ПЕАС-а на следећи начин:

стринг јсонобјецт

Мерило перформанси:

  • +1000 наградних поена ако агент изађе из пећине са златом.
  • -Казна од 1000 поена за то што вас је Вумпус појео или упао у јаму.
  • -1 за сваку радњу и -10 за коришћење стрелице.
  • Игра се завршава ако било који агент умре или изађе из пећине.

Животна средина:

  • Мрежа соба 4*4.
  • Агент у почетку у квадрату собе [1, 1], окренут удесно.
  • Локација Вумпуса и злата се бирају насумично осим првог квадрата [1,1].
  • Сваки квадрат пећине може бити јама са вероватноћом 0,2 осим првог квадрата.

актуатори:

  • Лево скретање,
  • Десно скретање
  • Крени напред
  • Граб
  • Издање
  • Пуцај.

Сензори:

  • Агент ће приметити смрад ако је у соби поред Вумпуса. (Не дијагонално).
  • Агент ће приметити поветарац ако се налази у просторији непосредно уз Јаму.
  • Агент ће приметити глиттер у просторији где је злато.
  • Агент ће приметити бумп ако уђе у зид.
  • Када је Вумпус погођен, емитује ужасан звук вриштати која се може уочити било где у пећини.
  • Ове перцепције се могу представити као листа пет елемената, у којој ћемо имати различите индикаторе за сваки сензор.
  • Пример ако агент примећује смрад, поветарац, али без сјаја, без удараца и вриска, онда се може представити као:
    [Смрад, поветарац, ниједан, ниједан, ниједан] .

Својства света Вумпус:

    Делимично видљиво:Вумпус свет је делимично видљив јер агент може да перципира само блиско окружење као што је суседна соба.детерминистички:То је детерминистичко, јер су резултат и исход света већ познати.Редни:Редослед је важан, па је редоследан.статична:Статично је јер се Вумпус и Питс не крећу.Изолован:Окружење је дискретно.Један агент:Окружење је један агент јер имамо само једног агента и Вумпус се не сматра агентом.

Истраживање Вумпус света:

Сада ћемо истражити Вумпус свет и одредити како ће агент пронаћи свој циљ применом логичког закључивања.

Први корак агента:

У почетку, агент је у првој просторији или на квадрату [1,1], а већ знамо да је ова соба безбедна за агента, па да бисмо на доњем дијаграму (а) представили да је та соба безбедна, додаћемо симбол ОК. Симбол А се користи за представљање агента, симбол Б за поветарац, Г за Глиттер или злато, В за посећену собу, П за јаме, В за Вумпус.

У соби [1,1] агент не осећа никакав поветарац или смрад што значи да су суседни квадрати такође у реду.

Вумпус свет у вештачкој интелигенцији

Други корак агента:

Сада агент треба да иде напред, тако да ће се или померити на [1, 2] или [2,1]. Претпоставимо да се агент креће у собу [2, 1], у овој соби агент примећује поветарац што значи да је Пит око ове собе. Јама може бити у [3, 1] или [2,2], па ћемо додати симбол П? да то кажем, да ли је ово Пит соба?

Сада ће агент стати и размислити и неће направити никакав штетан потез. Агент ће се вратити у собу [1, 1]. Собу [1,1] и [2,1] посећује агент, тако да ћемо користити симбол В да представимо посећене квадрате.

вебдривер

Трећи корак агента:

доба дармендра

У трећем кораку, сада ће се агент преселити у собу [1,2] што је у реду. У просторији [1,2] агент осећа смрад што значи да мора да је Вумпус у близини. Али Вумпус не може бити у соби [1,1] као по правилима игре, а такође ни у [2,2] (Агент није детектовао никакав смрад када је био на [2,1]). Стога агент закључује да је Вумпус у просторији [1,3], ау тренутном стању нема поветарца што значи да у [2,2] нема Јаме и Вумпуса. Дакле, безбедно је, означићемо га ОК, а агент се креће даље у [2,2].

Вумпус свет у вештачкој интелигенцији

Четврти корак агента:

У просторији [2,2], овде нема смрада и поветарца, па претпоставимо да агент одлучи да се пресели у [2,3]. У соби [2,3] агент примећује сјај, па треба да зграби злато и да се попне из пећине.